1. СІД-винищувач (він же TIE-винищувач, він же ДИшка)

Головний винищувач імперських військ, оснащений здвоєним іонним двигуном (Twin Ion Engine), це досить загрозливий корабель, який при польоті видає характерний зловісний скрип, здатний вивести супротивника з себе. Головним мінусом СІД є плоскі панелі по краях винищувача, через який він схожий на око, що висить між двох гральних карт. Звичайно, придумати, навіщо вони потрібні можна (звідки ми знаємо, як працюють ці самі іонні двигуни), але з тактичної точки зору ці панелі роблять із винищувача дуже легку мішень, що у фільмах було неодноразово продемонстровано, а також повністю закривають огляд пілоту. залишаючи йому менше 50 градусів видимого простору. Можна пофантазувати, що за допомогою спеціального шолома віртуальної реальності пілот СІДу отримував повний огляд (до речі, шоломи радарного комплексу з розподіленою апертурою, що забезпечують огляд на 360 градусів, вже зараз існують на винищувачах F-35), але коли виходила перша трилогія не могло бути й мови, а значить, пілот СІД-винищувача фактично нічого не бачив ні позаду себе, ні навіть збоку.

2. Імперський зірковий руйнівник класу "супер".

Величезний космічний корабель довжиною 18 кілометрів, флагман Дарта Вейдера, що несе на борту величезну кількість винищувачів (аж 6 ескадрилій) та наземної техніки. Вражаючий корабель, що вселяє страх ворогам, але чомусь надзвичайно вразливий. Навіщо взагалі треба було будувати такий величезний корабель? Він був набагато більшим за звичайні зіркові руйнівники, але чомусь не був оснащений більш потужною зброєю. Особливо це ясно видно в битві при Ендорі, коли один винищувач повстанців звалився на борт флагмана, величезний корабель втратив керування і зіткнувся з другою Зіркою Смерті. Коли крихітний винищувач може збити флагман, а потім головну стратегічно важливу зброю, у когось великі проблеми з початковим проектом.

3. Винищувач "Snowspeeder".

Вперше ми побачили цей невеликий атмосферний винищувач у фільмі «Імперія завдає удару у відповідь». На додаток до двох лазерних бластерів у Snowspeeder є ще гарпун, який вилітає з корабля на міцному та гнучкому кабелі. Цим гарпуном вони пробивають корпус «кроків» (напевно, найбезглуздіших машин на озброєнні Імперії) і за допомогою кабелю сплутують їм ноги, від чого крокоходи падають. Не можна не відзначити, наскільки дивною є така стратегія, в ході якої пілот, намотуючи коло навколо ноги крокохода, може елементарно знепритомніти або в нього може помутитися в голові, надто вже сильні там повинні бути перевантаження. До того ж, якщо кабель настільки міцний і настільки щільно затягується навколо ніг крокохода, винищувач може легко розірвати навпіл ще до кінця маневру. Ну і в принципі, це довга операція, вона легко блокується і вимагає величезного вишколу від кожного пілота, що в умовах, показаних у фільмах, практично неможливо. До речі, де взагалі тренується така величезна армія повстанців?

4. Корабель контролю дроїдів Торгівельної Федерації.

Багато військових організацій із всесвіту «Зоряних війн» страждають — на додаток до огидних навичок стрілянини — від серйозних командно-адміністративних проблем. Взяти, наприклад, корабель контролю за дроїдами, який ми бачили в «Примарній загрозі». Він контролює наземні рабовиська, величезну армію з 139 000 дроїдів. Коли знову ж таки один винищувач випадково влітає в цей величезний корабель і запускає ланцюгову реакцію щодо його знищення (взагалі, іноді здається, що у місцевому всесвіті про поняття відсіків мають вкрай невиразне уявлення), всі наземні війська просто зупиняються, і наступ припиняється. Тобто жодних варіантів у разі аварії, жодних інших методів контролю. Досить дивна стратегія, інакше не скажеш. Корабль мав рівно одну функцію, і навіть ту він виконав погано.

5. Ікс-вінги, або хрестокрили.

Знамениті винищувачі повстанців, які стали справжнім символом «Зоряних воєн», у яких втілилися всі дрібні дива космічних кораблів цього Всесвіту. Система управління місцевих космічних кораблів, і Ікс-Вінг в тому числі, не має сенсу. Як, наприклад, вони гальмують? У невагомості цим винищувачам знадобилися б двигуни, спрямовані у зворотний бік, або ж самі винищили повинні розвертатися і направляти двигуни в протилежний бік — проте, по фільмах вони не роблять ні того, ні іншого. Як винищувачі взагалі змінюють напрямок? у Ікс-вінгу чотири двигуни, але, судячи з конструкції, жодних засобів до зміни курсу просто немає. Звичайно, вони могли змінювати напрямок польоту поступово змінюючи потяг окремих двигунів, але тоді будь-який поворот забирав би купу часу, і про маневреність можна було б забути. Зрештою, як і з багатьма космічними кораблями у «Зоряних війнах», вони просто надто маленькі. Як Люк зміг на крихітному винищувачі дістатися аж до іншої зіркової системи, коли шукав магістра Йоду? Як взагалі не збожеволів у дорозі, сидячи на одному місці, не в змозі не встати, не посунутися, не лягти? А якщо в Ікс-Вінг є технологія настільки швидкої телепортації або надсвітлового двигуна, то всі масові битви фільмів і зовсім втрачають сенс.

Характеристики:

Виробник Corellian Engineering Corporation
Довжина 150 метрів
Екіпаж від 45 до 165 (залежно від модифікації про комплектацію)
Пасажири/десант до 600
Швидкість Швидкість у атмосфері 950 км/ч
60 MGLT
Гіпердвигун 2 класу
Автономність від 3 місяців до 1 року
Щит 400 SBD
Корпус 188 UA (феро-магнезійне броньове покриття)
Двигуни Girodyne Ter58
Реактор Mason-Branger
Генератор захисного поля Phoah-Kingsmeyer 484-J4e
Варіанти комплекту озброєння: 1) 2 Taim & Bak H9 здвоєні турболазерні гармати та 4 лазерні гармати
2) 2 Taim & Bak H9 здвоєні турболазерні гармати та 4 пускові установки
3)6 Taim & Bak H9 здвоєних турболазерних гармат
Ангар Ні (на базовому варіанті)
Вантажомісткість 3000 метричних тонн
Вартість 3 500 000 за новий або 1 500 000 за уживані
Примітка до ТТХ Вище зазначені ТТХ військової моделі CR-90 у її базовій комплектації

Опис:

Модульність та багатофункціональність – відмінні риси суднобудівної філософії Корелліан протягом понад 4000 років. Прототипом корвета послужив його попередник CR-70, від якого в CR-90 перекочували багато конструкторських рішень.

Корвет має модульну конструкцію і може бути перебудований за досить короткий термін за мінімальних фінансових і трудових витрат. Це дозволило створювати з урахуванням корвета многочленные спеціалізовані модифікації військового і цивільного призначення. Характерно, що видозмінювали кораблі у «рідних» верфях Корелії, а й майже кустарним методом, часом до невпізнанності видозмінюючи конструкцію. Ось лише кілька таких прикладів – корвет «Далека Зірка» (FarStar) зазнав повної перебудови конструкції, отримавши об'ємні, але майже незахищені ангари; були встановлені нові сенсори, електроніка та броня. В результаті від базової моделі залишилися лише місток та двигуни. Ще більш об'ємний ангар отримав корвет «Нічний Гість» (Night Caller) у якому, після його переробки заколотниками, вдалося компактно (і тому незручно та ненадійно – прим.) розмістити 12 «хрестокрилів» та 2 СІД-Винищувачі.

У роки Галактичної Громадянської Війни (до битви під Ендором) значна частина CR-90 вироблялася для імперського флоту. Ці корвети були озброєні, мали посилені щити та броню, але не мали об'ємного трюму та того комфорту, що на цивільній моделі. Альянс Повстанців також мав велику кількість корветів здобутих різними шляхами - як легальними (придбанням їхньої цивільної версії), так і нелегальними (захопленням корветів імперського чи цивільного флоту). Були й рідкісні переходи імперців на бік Повстання. Так, наприклад, екіпаж корвета «Біксбі» (Bixby), який супроводжував невеликий транспортний караван, що прямував до імперської бази в системі Деллалт (Dellalt system), вирішив перейти на бік бунтівників. Через зраду капітана «Біхбі» повстанці безкарно розстріляли неозброєні кораблі (вдалося врятуватися лише одному транспортнику) і отримали цінні відомості про операцію імперського флоту, що готується. Через кілька років після битви при Ендорі корвети цього типу стали цілком легально будуватися для флоту Нової Республіки на верфях Корелії.

У військових флотах корвети CR-90 використовувалися для патрулювання, розвідки, протидії піратству, супроводу транспортних конвоїв та анти-винищувального прикриття великих кораблів. Крім цього, повстанці використовували свої CR-90 для таємного перевезення вантажів, оскільки імперським митникам було дуже важко відрізнити відповідно обладнаний корвет бунтівників від цивільного корвету. Мон Мотма запропонувала використовувати CR-90 для рейдових операцій з імперських комунікацій та доставки/евакуації груп спецназу (корвети одночасно були оперативними базами командос).

У той час як військові варіанти корвету були стандартизовані, цивільні моделі відрізнялися різними переробками внутрішнього простору, спрямованого на максимальне задоволення потреб господаря - існували створені на основі CR-90 транспортні кораблі для перевезення різних вантажів, лайнери та особисті яхти. Фантазія власника корвета обмежувалася лише його грошима. Не гидували CR-90 і сенатори Імперського Сенату використовували їх як особистий транспорт. Одним з таких був Тантів-4 (Tantive IV), що належав сімейству Органу.

Головним недоліком CR-90 є відсутність ангару. Замість нього корвет має два широкі стикувальні відсіки перед двигунами. Ще одним недоліком корвета (навіть військового зразка) є його слабка захищеність, що не дозволяє йому на рівних протистояти деяким іншим кораблям свого класу. Найбільш уразливими місцями корвета є його двигуни та місток. Але найуразливішим місцем корвету є його основний реактор. Він може бути легко пошкоджений або виведений з ладу (наприклад, іонною гарматою – прим.), що змушує відключати всі корветові системи, інакше може статися вибух. Цією вразливістю реакторного відсіку часто користувалися пірати та повстанці. Щоб усунути цей недолік, деякі військові корвети мали посилене бронювання у районі реакторного відсіку. Був і ще один недолік: через численні модифікації важко ремонт деяких CR-90 (особливо цивільних). У той же час, унікальність деяких корветів була причиною головного болю імперських абордажних груп. Солдати (штурмовики або флотська піхота) могли лише здогадуватися, яке поєднання коридорів чекає їх на наступному CR-90.

Якщо ви пам'ятаєте, приблизно за тиждень до прем'єри першого спін-оффа, у мережі з'явився ТВ-ролик, у якому уважні фанати розглянули корабель "Привид" із серіалу "Зоряні війни: Повстанці".

Якщо не пам'ятаєте, то цей кадр.

Портал io9у новому інтерв'ю зі творцями фільму розповів, що ця поява була більшою, ніж просто "великоднє яйце".

"Ви бачите фільм і я думаю, що це свого роду корпоративна взаємодія", -розповів Хал Хікель, керівник з анімації в "Ізгой-один" . "Але насправді, це просто випадковий і дружній контакт між людьми в Lucasfilm, які працюють на різні аспекти всесвіту Star Wars".

Як виявилося, корабель "Привид" з'явився в "Ізгой-один" навіть раніше, ніж ми думали. Ось як він виглядає у мультсеріалі.


А ось кадр бази Альянсу Повстанців на планеті Явін-4 у фільмі. Зверніть увагу на лівий верхній кут.


"Я розмовляв з Дейвом Філоні", - каже продюсер Джон Нолл. "Як би поставилися до того, якби "Привид" з'явився б десь у "Ізгой-один"? Вони були в захваті!".

"Привид" був не єдиним. Ті, хто не байдужий до "Повстанців", пам'ятають, як принцеса Лея вкрала в серіалі кілька крейсерів типу "Молотоголов", один із яких у фільмі "взяв на таран" Зоряний Руйнівник.


А ось продюсер Джон Нолл цього не знав. Як з'ясувалося, йому потрібні були різноманітні кораблі для космічної битви, а які саме використати він не знав. Щоб вирішити цю проблему, він звернувся до сюжетної групи Lucasfilm. Вони йому й підказали:

"Ну, вони могли б використовувати крейсер "Молотоголов", і вони показали мені деякі зображення з "Повстанців". І це спонукало мене взяти цю модель і зробити свою версію крейсера у фільмі... У якийсь момент мені потрібен був корабель" , Який зможе виступити як буксир, і я подумав: "Ну так давайте використовуємо Молотоголов" Так що він свого роду отримав одну з головних ролей",- Розповів Джон Нолл.

Знову непорядок на кордонах Імперії. І не «далеко, далеко, звідси не видно», а просто під боком. Доводиться знову формувати ескадри та відправляти їх на смертний бій із неспокійними повстанцями. Ех, де мій улюблений Star Destroyer? І у повстанців ті ж

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Керівництва та проходження

Знову непорядок на кордонах Імперії. І не «далеко, далеко, звідси не видно», а просто під боком. Доводиться знову формувати ескадри та відправляти їх на смертний бій із неспокійними повстанцями. Ех, де мій улюблений Star Destroyer?

І у повстанців ті самі проблеми. Дуже вже їх хвилюють імперські штурмовики на рідних планетах. Хоча ні, вже не хвилюють – вибили. А ось ворожі крейсери натурально заступають сонце. Пора піднімати в космос ескадрильї wing'ів і показувати ворогам, що зарвалися, хто тут господар.

Так знову схльоснули добро і зло в цьому світі. Не темний і світлий бік сили - таким дрібницям немає місця зараз. Ніхто не помітить поодиноких джедаєв та ситхів. У бій йдуть армії та ескадри. Ваше слово, панове полководці!

Дуже у багатьох іграх є такі явища, як наземний та космічний бій. Очевидно, вони «різні між собою», і міжзоряні лінкори ніколи не зійдуть на грішну землю заради сумнівного насолоди постріляти по ворожій піхоті. Так само й тут, хоч якісь космічні бомбардувальники часом опускаються до того, щоб вкотре підривати тих, хто й так живе на покритій воронками землі. Але складність та деяка заплутаність гри все одно вимагають окремого розгляду війни у ​​космосі та на землі у кампанії та поодиноких місіях. Чим ми зараз і займемося.

Космос, як сила...

Почнемо з нього і розглянемо з погляду поодиноких місій, залишивши кампанію "на солодке" - в окремий розділ.

Втрати супротивника дуже високі.

Опора будь-якої ескадри – космічна станція. Сенс її в тому, що вона помірковано виробляє ресурси і сама себе обороняє. Звичайно, проти кількох крейсерів-руйнівників вона не встоїть, але відбити атаку винищувачів, що нахабніли, цілком здатна. Зі зростанням у рівнях (всього 5) станція може плодити всі найкращі види військ. Причому тут гра відрізняється тим, що незважаючи на 20 «місць» під загони, ви можете створювати їх «про запас» і діставати їх у міру необхідності. Якоюсь мірою це схоже на мерзенний жарт, тому що підкріплення приходять до місця бойових дій майже миттєво, а наробити таких «запасних» можна у необмежених кількостях, дозволяли б кошти. Також станція виробляє й усілякі поліпшення кораблів, прискорюючи їх, посилюючи броню, збільшуючи атаку.

Економіка війни у ​​космосі тримається не так, що скромно дозволяє вам станція. У різних частинах карти розкидані "безхазяйні" астероїди, що піддаються забудові. Створив добувну станцію - гроші почали притікати швидше. Збудував другу - потічок став ще ширшим. Є ще трохи грошей – підняв рівень своїх шахт (максимально може бути третій), причому всіх одразу. Нерідко після атак супротивника астероїди знищуються, але через деякий час благополучно відновлюються в нейтральному стані. Тоді їх і потрібно забудовувати, створюючи собі приплив грошей.

Астероїди – не єдине, що бовтається у космосі. Забудові піддаються також космічні станції, вони і не дадуть противнику спокійно хитатися повз ваші позиції. Перебудувати їх можна в лазерні чи ракетні системи. Я б рекомендував перше, тому що це дозволяє позбутися винищувачів, які будуть натовпами носитися повз ваші позиції. Ракети корисніші проти потужних кораблів, але вони моментально зітруть крихкі бойові станції в порошок. Зауважу, що станції, подібно до астероїдів, знаходяться на заздалегідь передбачених місцях і після знищення відновлюються. Також існують піратські бази, які не знищуються, а переходять із рук до рук. На них можна закуповувати нейтральні кораблі, хоча сенс мені недоступний.

Розповідати про те, хто є хтось у тутешніх місцях, дуже важко без розуміння того, що хтось може. І це визначається типом озброєння. Тут є лазери кількох видів, іонні гармати, ракети та протонні торпеди. Лазери представлені легкими скорострільними моделями, що відрізняються точністю, і важкими турболазерами, що більше підходять для полювання на великі об'єкти. Іонні гармати схожі на турболазер, але видають побічний ефект у вигляді впливу на електроніку ворожих кораблів, знижуючи їх точність (та ще й стріляють далеко).

Ракети ідеально підходять проти важких неповоротких кораблів, оскільки не подаються протидії силових щитів. Протонні торпеди куди потужніші за ракети, але вони дуже важкі і повільні. Тому якийсь ворожий фрегат легко ухилиться від торпедної атаки. Зате вже якщо вона потрапить... Все це особливо цікаво для всіх кораблів більше винищувача.

Справа в тому, що вони можуть нести на собі багато різного озброєння, і це поставить вас перед необхідністю замислитись над тим, як краще розправитися з цим кораблем. Також всі ці гармати мають вигляд окремих ключових точок крейсера або фрегата, тому для його знищення необхідно «погасити» їх усі. З небойових "крапок" на кораблях можуть зустрічатися двигун (при знищенні різко падає швидкість, що дозволить частіше потрапляти в корабель), генератор силового поля (відновлює його) та ангар (деякі кораблі можуть нести на собі винищувачі).

Далі кораблі поділяються на класи: винищувачі, бомбардувальники, корвети, фрегати та «столичні кораблі». Перші двоє - найпростіші одномісні машини, що воюють цілими ескадрильями. Тільки винищувачі озброєні лазерами, а бомбардувальники – протонними торпедами. Корвети - швидкі рухливі кораблі, обвішані легкими лазерами і мають гарні захисні поля. Фрегати обвішані зброєю, а деякі навіть несуть у своїх ангарах орди винищувачів та бомбардувальників.

Тут є великий вибір, і різні машини цього класу призначені для вирішення різних завдань. Зрештою, столичні кораблі – це дуже «розгодовані» фрегати, які в кампанії можна будувати лише на окремих планетах. Є ще герої, але це настільки специфічні товариші, що жодної класифікації не піддаються.

Це цікаво: різниця між типами кораблів ще й у тому, що ескадрилья винищувачів чи бомбардувальників коштує лише 1 очко, корвет – 2, крейсер – 3, столичний корабель – всі 4. А на все у вас всього 20 очок (для повстанців 25).

Сенс же вищенаведеної класифікації такий: тут усе підпорядковується правилам широко відомої гри «камінь-ножиці-папір». Винищувачі чудово розправляються з бомбардувальниками, бомбардувальники жорстоко розстрілюють неповороткі фрегати, корвети легко розправляються з будь-якою дрібницею, а фрегати громять бойові станції і, не напружуючись, тиснуть пачками корвети. Просто? А ось ви створіть свою правильну ескадру і тоді зрозумієте, що це не так.

Імперія

Отже, перелік імперських космічних сил.

Probe Droid.Розвідник, який можна використовувати лише в кампанії. Потрібний для того, щоб дізнатися, що такого противник зібрав в якійсь системі. Моментально знищується, але інформація від нього ще деякий час надходить.

Tie Fighter.Винищувач від імперії. Сім штук у загоні. Озброєний легким лазером і переважно застосуємо проти ворожих бомбардувальників та старих винищувачів повстанців. Дуже боїться ворожих корветів.

Ті Bomber.В ескадрильї 4 бомбардувальники, озброєні протонними торпедами. Вразливий для винищувачів і корветів, але дуже сильно може нашкодити всім великим кораблям. У кампанії можуть спускатися на поверхню та бомбардувати бойові порядки супротивника.

Tie Scout.Ці кораблики – модифіковані винищувачі. У них краще броня, більша дальність бачення та непогане озброєння. Можуть навіть короткочасно «підсвітити» поле бою, виявляючи війська противника, що ховаються. Через це їм страшні лише ворожі винищувачі. Але... Їх всього 3, тому багато вони не навоюють. Вимагають станцію другого рівня.

Tartan Patrol Cruiser.Імперський корвет. Швидкий, маневрений, озброєний 4 лазерами і має силовий щит. Втім, лазери у нього «не прописані», тому його досить просто вбити. Призначений для боротьби з ворожими винищувачами та бомбардувальниками, але сам сильно боїться ворожих фрегатів.

Acclamator-class Cruiser. Перший імперський фрегат, виробляється за другого рівня розвитку космічної станції. Свого роду маленький авіаносець, оскільки на його борту розміщуються 4 ескадрильї винищувачів та 2 бомбардувальники. Але одночасно в повітрі знаходиться лише по 1 ескадрильї кожного виду. Проте варто одній із них загинути, як із ангарів з'явиться заміна. Він і сам собою непогано озброєний, маючи на борту 2 батареї лазерів, 2 турболазерів, по одній установці ракет і протонних торпед.

Що приємно – силовий генератор у нього вбудований, це дозволяє йому тримати силове поле до самої своєї загибелі. Його здатність уможливлює на короткий час перекачати енергію силових щитів у зброю, посиливши ударну міць, що корисно в ситуаціях, коли супротивника треба терміново добити. Врахуйте, що якщо щити на нулі, то й користі від такого перекачування ви отримаєте не більше.

Отже, маємо - досить дешевий універсал для низьких рівнів розвитку. Acclamator може без проблем воювати з будь-якими кораблями супротивника, явно поступаючись лише важчим аналогам типу столичних кораблів. Рекомендую...

Interdictor Cruiser.Спеціалізований фрегат з'являється на 3 рівні станції. Озброєний 4 лазерами. Як «доважка» - генератор силового поля, який можна знищити. Є дві здібності - щит від ворожих ракет (не тільки для себе, а в деякому радіусі) і можливість заборонити противнику відхід у гіперпростір. З огляду на це зазвичай підходить лише станів, де зникнення противника з поля бою критично. Наприклад, для кампанії. Бо при подібній ціні дуже сильно поступається Acclamator.

Broadside Cruiser. Імперський ракетний корвет відкриває список кораблів на 4 рівні. Має великий перелік недоліків - слабку маневреність і броню, низьку точність. Стріляє дуже потужними ракетами, і основна його перевага в тому, що дальність його пострілів дуже висока, може бити аж через усю карту.

Ракети використовують ефект об'ємного вибуху, пошкоджуючи всіх, хто виявився поруч, - винищувачі супротивника просто дихнуть. Є спеціальна властивість, що дозволяє обстрілювати якусь точку на карті, випускаючи безліч ракет. Найкраще працює проти натовпу кораблів. Може використовувати тактику проти космічної станції, коли заздалегідь зчищається генератор захисного поля. Тоді 3 таких корвети починають обстрілювати її як точку на карті, пошкоджуючи при цьому відразу всі критичні точки. У відкритий бій краще його не випускати - зіб'ють.

Наразі в'язниця буде зруйнована.

Victory Cruiser. Крейсер, який став подальшим розвитком Acclamator. Несе на своєму борту 6 ескадрилій винищувачів та 3 бомбардувальники, випускаючи їх у космос у співвідношенні 2-1. Озброєння начебто менше, але якістю воно краще - 2 покращені батареї турболазерів і одна іонних гармат. Тож він бере своє, збиваючи електроніку супротивника. Здатність та сама - посилити залп за рахунок щитів. Крім того, у нього багато життя та хороші енергетичні щити, що дозволяє йому боятися лише столичного корабля та бомбардувальників повстанців.

Star Destroyer.А ось і столичний корабель. Найбільший гігантський авіаносець - у його ангарах 10 винищувачів і 5 бомбардувальників, що випускаються знову ж таки у співвідношенні 2:1. З озброєння 4 батареї турболазерів та 2 іонних гармат. Здатність – гальмування корабля противника. Якщо якийсь монстр ще зможе вирватися, то дрібні будуть приречені стати мішенню та загинути. Про що ще тут говорити - найпотужніший корабель флоту...

Boba Fett.Перший герой імперії з'являється на другому рівні. Літає на швидкісному кораблику, по-звірячому розстрілює ворожі винищувачі та бомбардувальники зі швидкострільних лазерів. Має на борту бомбу, яка за правильного застосування знищує ворожі винищувачі цілими ескадрами.

Darth Vader.Літає на власному винищувачі у супроводі звичайних. Може покликати себе в команду льотчиків з інших ескадрилій. Але збивають його занадто легко.

Captain Piett.Літає на звичайному «зоряному руйнівнику», якому подарував властивість протонного удару, коли завдається великої шкоди ворожому кораблю. Зазвичай спочатку застосовується гальмування противника, та був проводиться цей удар.

У космосі ж (точніше, землі, але діє лише у космічних битвах) є знаряддя Hypervelocity gun. Воно просто за вашим наказом стріляє по кораблях супротивника, обминаючи при цьому силове поле. Три постріли не переживають навіть найпотужніші кораблі супротивника.

У кампанії можна побачити ще й Зірку Смерті. Сама вона займається лише знищенням планет, але супроводжується парою фрегатів (Acclamator або Victory) та парою корветів.

Повстанці

А ось і список сил повстанців.

X-Wing.Винищувачі у кількості 5 штук. Але вони потужніші за імперські і мають поля, тому живуть довше. У сутичках між собою в рівних кількостях виграють і бояться лише корветів. Вміють складати крила, підвищуючи цим швидкість польоту. У кампанії можна іноді зустріти Z-95, але це відверто застарілі та убогі апарати.

Y-Wing.Бомбардувальники, і знову із протонними торпедами. Крім того, несуть іонну гармату, яку треба заздалегідь активізувати. Тож ці бомбардувальники можуть і винищувачам чинити опір. В ескадрильї - три літаки.

Corellian Corvette.Потужний противинищувальний корвет із 8 лазерами. Імперський аналог перевершує на голову, а ворожі винищувачі зазвичай опадають у його околицях цілими зграями. Вміє посилювати залп, на якийсь час послаблюючи щити.

A-Wing.Цей покращений винищувач відкриває другий рівень розвитку станції. У загоні їх 5 штук. Менш потужні, але більш швидкісні та маневрені. Здатність - виконання фігур найвищого пілотажу. При цьому супротивник не може потрапити до ваших літунів, але дуже старанно в них цілиться.

Nebulon-B Frigate.Гроза ворожих корветів. На ньому стоять 2 турболазерні батареї та 2 батареї лазерів. У нього важко потрапити, але великі кораблі все ж таки зможуть його побити. Може перекачати всю енергію на відновлення щитів, причому він стріляє набагато рідше. Але потрібно, щоб щит був хоча б наскільки заряджений.

Це цікаво: у кампанії можна наймати офіцерів підвищення дальності стрілянини. Небулонський фрегат - найулюбленіший їхній корабель. Якщо він є у складі флоту, все командування сяде на один із них.

Corellian Gunship. Фрегат, що несе на собі 2 лазерні та 4 ракетні батареї. Утворюється на 3 рівні космічної станції. Добре працює проти ворожих фрегатів, але через те, що ракети летять недалеко, має бути десь одразу за першою лінією кораблів. Також вміє перекачувати енергію щитів у посилення шкоди, але саме у нього вона марна через невелику кількість лазерів.

Marauder Missile Cruiser.Четвертий рівень відкриває повстанський ракетний корвет. Повністю відповідає імперському аналогу. Та й застосовується так само.

Alliance Assault Frigate.Важкий фрегат із гарною бронею. Має 2 батареї турболазерів і 2 лазери. Активно б'є ворожі Acclamator, розправляється з корветами. Для нього страшні лише бомбардувальники та столичні кораблі.

Mon-Calamari Cruiser. Має 4 батареї турболазерів, 2 - іонних гармат. Є потужний захист із можливістю відновлювати силове поле за рахунок зниження потужності вогню. На рівних з ворожими московськими кораблями, інших перевершує. Зрозуміло, боїться бомбардувальників. Але ж ви не залишите його одного?

Han Solo/Chewie. Герой повстанців, літає на легкому корветі, розсипаючи на всі боки лазерні промені. Літає з величезною швидкістю і потрапити в нього дуже важко. Головний ворог ворожих винищувачів. Вміє включати невидимість і цим, як і належить герою, рятується з безнадійних ситуацій.

Sundered Heart.Спеціально для цього героя Corellian Corvette обвішали бронею і поставили на нього краще гармати. Застосування відповідне. Крім здатності посилювати шкоду за рахунок щитів, вміє послаблювати шкоду противника на деякій території. Нехай недовго, але за цей час якраз можна все вирішити.

Red Squadron.Це загін із 6 X-Wing, на чолі яких стоїть сам Люк Скайуокер. Зрозуміло, їх озброїли значно кращою версією винищувачів, ніж ті, на яких літають звичайні льотчики. Крім того, цей загін вміє робити вдалий постріл, завдаючи більше втрат тим, у кого потрапить. Вміє знищувати Зірку Смерті.

Home One.А цей діяч літає флагманським кораблем адмірала Акбара. Це найкращий корабель гри - 4 турболазери та 4 іонні гармати. Мало того, що вміє перекачувати енергію зброї в посилення щитів, так ще й любить оголошувати якогось супротивника своїм особистим ворогом, і тоді всі кораблі повстанців зосереджують свій вогонь на нещасній жертві.

Гармата від повстанців, Ion Cannon, оригінальною імперською. Вона повністю знищує силове поле і пошкоджує електроніку (корабель супротивника не рухається та деякий час не стріляє). Втім, кораблі класу Star Destroyer цілком успішно оминають наслідки пошкодження електроніки. Натомість це діє на космічну станцію супротивника, що в одиночній грі чи мультиплеєрі може стати вирішальним.

Техніка космічного бою

Йде висадка десанту.

Загальна техніка проста - захопити якнайбільше астероїдів, щоб прискорити виробництво. Також непогано буде зміцнити розташовані поблизу них космічні станції, щоб противник не міг занадто легко прослизнути загоном-двома винищувачів з метою поламати ваші виробничі потужності. Має сенс захистити їх і чимось на кшталт корвету. Просто при використанні великих флотів вам не вистачить на все, а від приходу ескадри з 3-4 фрегатами флот з пари фрегатів і пари корветів швидше за все не врятує. Тут треба тільки винищувачі відганяти, щоби не нахабніли.

Освоїлися? Починаємо використовувати основні особливості сторін. Як ми пам'ятаємо, імперія має багато авіаносців з великою кількістю винищувачів на борту. Тому чекаємо хоча б кораблів класу Victoria (краще Star Destroyer, у них більше винищувачів) і вирушаємо атакувати супротивника. В даному випадку винищувачі виступлять відволіканням супротивника, а бомбардувальники спробують під шумок закинути кілька торпед у критичні для супротивника точки. Разом із запуском першої хвилі з позицій рушать і авіаносці, які мають зайнятися безпосереднім знищенням космічної станції супротивника та її захисників. Тут уже ворогові буде не до дрібниці, яка тишком-нишком може наробити купу справ. У флот варто включити і пару-трійку корветів (треба ж комусь втихомирюватиме ворожі бомбардувальники), а в тилу поставити 2-3 ракетні кораблі - вони дуже вдало включаться в загальний концерт, коли у противника буде знищено силовий захист станції. Якщо противник дуже захоплюється ракетами, імперцям допоможе Interdictor, здатний відхиляти їх.

Це важливо: обов'язково купуйте офіцерів – можливість стріляти далі, ніж противник, ще нікому не зашкодила.

За повстанців грати дещо складніше – авіаносці їм не належать. Тому в їхньому флоті обов'язково мають бути 4-5 корветів для боротьби з винищувачами та бомбардувальниками супротивника. Самі винищувачі вони зазвичай не виробляють, а от бомбардувальники використовують одразу по 4-5 ескадрилій, щоб отримати від них хоча б якийсь ефект. На перший план у цьому бою виступають потужні фрегати, знову ж таки, столичні кораблі. Допомагає лише одне – можливість швидко відновити захист за допомогою здібності. Тільки треба її використовувати правильно, відразу після включення відводячи постраждалий корабель з передньої лінії в тил до відновлення здатності. Звичайно, для ракет і торпед це не має значення, але фрегати ними не озброюють. Тому битва за повстанців – це постійні маневри фрегатів із метою зберегти їх довше.

Земля біля ваших ніг

Війна землі стала прямим продовженням космічної. Але якщо в космосі все виглядало цілком прийнятним, то тут стало трохи абсурдним. Однак – про все по порядку.

Кожен із противників отримує у своє розпорядження вже готову базу, нічого будувати вам не доведеться. Набір цілком типовий – пара фабрик для техніки, казарми для піхоти, генератор силового поля та електростанції, академія для офіцерів, яка виробляє героїв. Як унікальні будівлі імперія має дослідницьку станцію, а повстанці - академію терористів.

Воно і вірно, навіщо турбувати себе здобуттям знань, якщо їх можна вкрасти у противника? А на вільній території можна навчити товаришів, які дрібно пакоститимуть ворогові. Тож з основними приміщеннями у вас проблем не буде – вони вже є. Зате втративши їх, назад відновити дуже складно, бо це коштує дуже дорого. І іноді варто покласти армію до останнього солдата, але не порушити фабрику, звідки лізуть багатоноги.

Але це я про те, що збудовано. Адже дещо ще можна створити самому. Почнемо із економіки. Вона точно така ж, як і в просторах космосу. Тобто для лінивих завжди йде «заздалегідь обумовлений відсоток» від самої бази. Ті, кого хвилює розвиток, займуться пошуком точок, з яких приходить благодать як прискорення припливу ресурсів. Крім них на карті є точки гарматних веж, точки висадки та нейтральні споруди.

Крапки гарматних веж призначені для того, щоб ви будували на них свої оборонні споруди. Бувають два типи. На першому ви отримуєте можливість відновити вежу, яка чудово розправляється із танками. Все було б добре, але з піхотою в неї якось не дуже. Ще одна проблема в тому, що піхота, що зрозуміла, в чому справа, часто підходить до підніжжя вежі, в її мертву зону, і звідти безкарно її руйнує. У точках другого типу є вибір між протипіхотними, протитанковими, зенітними вежами та ремонтними та медичними центрами.

Ще можна створити на цьому місці дроїда-розвідника, але він на місці не сидить і відразу втікає за своїми прямими обов'язками. Нестача всіх веж у тому, що їх можна побудувати не там, де ми хочемо, а там, де творці карти зрозуміли поставити крапку їм. Тому часто можна з тугою спостерігати, як піхотинці діловито розправляються з черговою беззахисною протитанковою вежею, що стоїть на відшибі.

Точки висадки – це особливість наземної гри. На карті їх досить багато, і, контролюючи їх, можна висаджувати на них підкріплення (а про обмеження чисельності військ ви не забули?). Навіщо вивалювати неквапливих багатоногов у своєму таборі, коли їх можна надіслати прямо до бази супротивника? Зазвичай навколо цих точок і розмножуються інші нейтральні споруди та точки гарматних веж. Тільки більшість із них не видно через туман війни, тому треба досліджувати простір навколо цих точок на предмет виявлення корисних будиночків.

Нейтральні споруди можуть бути виражені у вигляді генераторів силових щитів та різноманітних заводів. Вам зовсім не завадять кілька бойових машинок (нехай і слабеньких), що не проходять за жодними нормами.

Ось з такими міркуваннями вам і належить розпочати вивчення того, що є в обох сторін.

Імперія

Навіть під дощем АТ-АТ ідуть в атаку.

Stormtroopers.Піхота. Просто гарматне м'ясо. 2 загони по 9 осіб. Основне застосування - захоплення контрольних точок та очікування підходу більш пристойних військ. Благо війська, чий основний обов'язок не побиття піхоти, мучаться з ними довго. Бояться гаубиць та ворожих інфільтраторів. Натомість добре знищують ворожих гранатометників. Можуть обстрілювати територію з гранатометів, але це збочення фантазії розробників так і не спонукало мене до ідеї, як його використовувати.

Scout Bike.Пара хитрих мотоциклів, призначених для боротьби з ворожою артилерією. Для розправи з нею вони застосовують вибухівку, а безстрашність у цій справі пояснюється тим, що наші наїзники встигають проскочити повз залпи артилерії. Зате та не встигає так само швидко виїхати з місця закладки міни. Однак уразливі для будь-яких танків, що робить їхню необхідність сумнівною. Будучи збитим із мотоцикла, стає звичайним піхотинцем.

AT-ST.Звичайні двоножники виробляються у кількості чотирьох штук на загін. Так само середньо воюють як проти піхоти, так і проти танків. Гідність всього одна - швидко виробляються. Однак їх часто включають у гарнізони, тому у ваших військах вони все ж таки знайдуть своє місце. Вміють завдавати удару по зазначеній точці за допомогою ракет, але це досить екзотична здатність.

Tie Mauler.Протипіхотний танк, який знищує піхоту цілою купою способів - розстрілює з лазерів, укочує її гусеницями, використовує здатність вибуху, попередньо заїхавши в натовп піхоти, що настає. Часто останнє єдиний метод хоч щось зробити - надто вже на ньому тонка броня. У загоні 5 штук.

2-M Repulsor Tank.Танк на повітряній подушці та з силовим полем. Відмінно справляється з будь-якими танками супротивника, тому що для цього і призначений. Може посилити постріл з допомогою силового поля. Якщо противник замучив вас своїми легкими танками – викликайте саме цю фантастичну четвірку.

SPMA-T.Гаубиця рухається повільно і добре працює тільки в розкладеному стані. Тоді вона далеко і боляче стріляє – піхота вимирає цілими загонами, а техніка зазнає великих ушкоджень. Але в цьому вигляді з'являється мертва зона, в якій ворог може творити, що захоче. У похідному варіанті стріляє зі слабкого лазера. У загоні їх всього 3. Своя техніка та піхота від її влучень чомусь не страждають.

Це цікаво: залпи гаубиць демаскують їх у тумані війни.

На мою думку, це схоже на ракетний удар...

AT-AT.Легендарна чотиринога машина, озброєна 4 лазерами. Чудово підходить для боротьби з технікою та будинками. Крім цього, у своєму череві несе дві дев'ятки піхоти, які може оновлюватися в міру їхньої загибелі (прямо як таргани розмножуються). Готовий воювати з чим завгодно, проте дуже погано ставиться до ворожих «летунів», які мають проти нього спеціальну атаку із заплутуванням ніг. Щоправда, може їм адекватно відповісти – стріляти по них вміє. Може топтати піхоту, зате піхота, що прорвалася йому під черево, почувається так само, як лисиця в курнику.

AT-AA.Зенітка, призначена для боротьби з різними ворожими летунами. Просто їздить і стріляє (може і за наземною технікою, хоч і гірше).

Mara Jade. Перший герой імперії дуже успішно винищує ворожу піхоту зі свого автомата. Ще вона має вибухівку, яку вона може кинути в техніку. Крім цього, вона вміє убалтывать ворожі війська (піхоту), переводячи їх під контроль імперії. Так що – дівчина видна та цікава, рекомендую до використання.

Boba Fett.На землі не настільки переконливий, як у космосі. За потреби поливає ворогів з вогнемету та вміє переміщатися на великі відстані за допомогою свого реактивного ранця. В іншому ж не дуже відрізняється від звичайної піхоти.

Darth Vader.Незважаючи на те, що на вигляд це звичайний піхотинець, знищити цього героя дуже складно. Піхотне озброєння майже не бере. Зате сам він уміє розкидати піхоту в сторони або знищувати вибрані для цього машини противника. Дуже потужний та корисний герой.

The Emperor.Палпатін ще потужніший боєць, який не тільки вміє постояти за себе, а й може сильно побити ворожу піхоту блискавками або переконати будь-які ворожі війська приєднатися до своєї армії.

Colonel Maximilian Veers.Це насамперед господарник. Виробництво роботів AT-AT та AT-ST з його присутності коштує дешевше на 25%. А його особистий AT-AT може завдавати потужного удару противнику, який той уже, швидше за все, не запам'ятає (помре, бідолаха).

Повстанці

Rebel Trooper.Знову ж таки, звичайна піхота. Відрізняються від імперців лише тим, що вони не дев'ятки, а п'ятірки. І хоча п'ятеро три, але вони слабші за рахунок загальної кількості. В іншому - те саме.

PLEX Trooper.Гранатометники, гроза ворожих танків та будівель. Дуже шкідливі товариші, особливо з огляду на те, що танки дуже погано стріляють по піхоті. Виходять 2 загонами по три бійці. Також вміють стріляти якоюсь точкою.

T2-B Hovertank.Легкий танк з кількома лазерами. Швидка та маневрена машина, завдання якої – знищення ворожої легкої бронетехніки, непогано відстрілює ворожу піхоту. Сам боїться важких імперських машин на кшталт AT-AT. У підрозділі налічується 5 танків. Є здатність, при включенні якої танк вирушає на пошуки пригод, відстрілюючи всіх зустрічних супротивників.

MPTL-2A.Ракетна установка. Б'є місцевістю залпом. При попаданні завдає менше шкоди, ніж імперська гаубиця, але це компенсується тим, що вона накриває своїм вогнем велику територію. Для початку стрілянини обов'язково має зупинитися та розкластися. У загоні 2 гаубиці, до них додаються 2 робота-розвідники збільшення поля зору гаубиць.

T4-B Tank.Тяжкий танк повстанців, розрахований на боротьбу з аналогічними машинами супротивника. Хоча AT-AT він все ж таки поступається. Непогано бореться з будь-якими родами військ противника (дістається і піхоті). При використанні здатності починає стріляти ракетами, завдаючи великої шкоди будинкам і гарматам. У загоні 3 танки.

AirSpeeder.Швидко літаюча машинка. Сам собою зазвичай нічого особливо шкідливого створити неспроможна. Але й потрапити до нього дуже тяжко. Якщо застосовувати їх юрбою, то вони навіть не помічають ворожі зенітні гармати. Дуже корисні в союзі з бомбардувальниками - тоді бомбардують саме те, що вам потрібно. Є спецздатність зі сплутування ніг у AT-AT. Часто вони просто сплутують ноги цим гігантам і не дають їм пересуватися, що дуже корисно – машини нічого не роблять, але місце у загальній кількості військ займають. Однак у 10% випадків їм вдається впустити супротивника, і той негайно гине. По них можуть стріляти все, але війська, які не належать до зенітних, треба спеціально відряджати на цю справу, вказуючи їм мету. Їх лише 3 машини в загоні.

Infiltrator.Боєць зі снайперською гвинтівкою та вибухівкою з магнітною присоскою. Величезний радіус огляду поєднується із можливістю знищувати ворожого солдата одним пострілом. Та й танкам не поздоровиться, коли до них прикріплять вибухівку. Результат битви не вирішує, але може допомогти. У загоні всього 2 бійці.

R2-D2.Цей товариш взагалі не воює (перший герой повстанців). Та він і взагалі нічого не вартий. Його призначення в тому, що він уміє брати під свій контроль ворожі гармати і між собою лагодити свої.

Han Solo/Chewie.Ця нерозлучна парочка і землі б'ється разом. Обидва вони вміють швидко тікати від противника (вони не дуже сильні бійці і добре справляються тільки з піхотою). Чуї також проявляє себе, як чудовий викрадач, тягаючи будь-яку техніку в імперців. А Соло кидає собі під ноги електромагнітну гранату, яка вимикає техніку та башти в деякому радіусі. Тут головне - не губитися і швидко знищувати все, що стоїть на місці. Друзі чудово діють разом і проти ворожої техніки: один гальмує, другий викрадає.

Kyle Katarn.Але ж має бути і джедай? Ось він. Має снайперський пістолет, звалюючи ворожих піхотинців на немислимих відстанях. Коли починає пахнути смаженим – швидко тікає. Друга здатність – кинути вибухівку. Вона добре працює проти техніки. Зрозуміло, найкраще цього снайпера використати проти піхоти.

Obi-Wan Kenobi.Ні, Катарн таки неправильний джедай. А ось Кенобі... Відбиває лазерні промені мечем, лікує піхоту у певному радіусі, видає якомусь загону чи танку невразливість. Як і інші володарі Сили, коли він атакує гармату, вона перестає стріляти. Для правильного використання йому потрібна піхота. Тільки тоді він зможе показати себе у повному блиску.

Техніка наземного бою

Будь-яка наземна битва ставить за мету захоплення точок висадки. Тому першою йде піхота, яка має можливість прибирати ці точки до рук. І лише потім, за їхніми спинами, рухається техніка, мета якої – підтримка атакуючої піхоти. Найчастіше правильніше мати більшу частину техніки в резерві (в стадії замовлення), коли можна спочатку подивитися, що висадить противник, і тільки потім відповісти йому найбільш правильно.

Щоправда, у ситуації, коли у ворога є ракетні установки або гаубиці, він може знищити вашу піхоту одним залпом і відразу відібрати крапку, так і не давши на ній висадитися. Та й сам процес висадки небезпечний - проходить вона довго, і війська противника, що опинилися поблизу десанту, встигають безкарно його повродити, поки той приходить до тями після приземлення.

Чи потрібно створювати гармати? Потрібно. І насамперед протипіхотні. А то аж надто ці маленькі чоловічки заважають життю та подальшому розвитку. Гармати ж хоч трохи пригальмовуватимуть бадьорі прориви піхоти. Не менш корисні офіцери. Начебто вони додають трохи до дальності бачення, але саме цієї дещиці може вистачити для того, щоб почати раніше стріляти.

В одній давній-давній кампанії...

А тепер ми займемося кампанією. По-перше, вона дуже відрізняється економікою. Гроші надходять із планет, їх можна збільшити або кількістю планет, або спорудженням шахт на них. Гроші надходять з усіх планет одразу наприкінці дня і цілком приходять до загальної скарбниці. На ці гроші можна будувати всілякі будівлі на планетах (а хто створюватиме вам флоти та армії?) та створювати армади своїх військ. Кожна планета характеризується тим, скільки на ній можна побудувати будівель і який максимальний рівень може мати її орбітальну станцію.

Це важливо тому, що при обороні будівлі та станція породжують гарнізонні війська, що дозволяють при гальмуванні у противника утримувати чисельність ваших сил на колишньому рівні. Адже гарнізони, хоч би якими вони були погані самі по собі, регулярно відновлюються після загибелі. І навіть мурахи таким чином можуть задавити кількістю. Тим більше, що особливість кампанії в тому, що наступник воює саме тією кількістю солдатів, що взяв із собою перед атакою. Доручили атакувати планету всього двом загонам AT-ST - будьте готові до того, що нічого не досягнете.

Це важливо: розмір вашої армії обмежується тим, скільки у вас планет.

Крім кількості можливих будівель (зазвичай вони все ж таки будуються в певній послідовності, так що побудувати фабрику важкого озброєння вперед казарм не вийде), планети характеризуються рівнем виробництва грошей, кліматом та різними поліпшеннями до виробництва.

Коли атакують фрегати – станції зазвичай вмирають.

Клімат важливий лише під час наземних битв на планетах: дощ вдвічі знижує точність лазерів, а піщана буря – у стільки ж разів погіршує ймовірність влучення ракет; сніг знижує дальність зору, а вулкани дуже погано впливають на піхоту (дихне вона, іншими словами). Поліпшення ж можуть бути різними - від збільшення припливу грошей до зниження витрат на якийсь обраний тип військ.

Як ви вже знаєте, під час битв робити нічого не вийде. Але захисники отримують у своє розпорядження гарнізонні війська, а нападники не обмежені у кількості військ, яких можуть захопити на битву планети чи космосі. І хоча все одно діють жорсткі обмеження щодо того, скільки військ може одночасно брати участь у битві, ніхто не забороняє притягнути більше дозволеного і час від часу витягувати їх із резерву.

У кампанії діють такі товариші, як Bountyhunter і Smuggler. Другі займаються тим, що перетягують 50% від зазначеної планети на вашу користь. Проте перші прибувають на цільову планету і вбивають ворожих офіцерів, грабіжників або навіть своїх колег. Особливо корисним є знищення офіцерів, що дасть вашим космічним і наземним військам деяку перевагу в тому, що противник, ймовірно, буде під час бою бачити куди ближче, ніж ви.

Незважаючи на те, що в бій можна послати одразу і наземну, і космічну армії, піхота та танки у космосі нічого корисного зробити не зможуть. Тому і надсилати їх треба другим ешелоном, інакше армія буде абсолютно марно розгромлена.

Це цікаво: у кампанії є герої, які впливають лише на економіку, здешевлюючи виробництво. Іноді дуже корисно перетягувати їх із планети на планету, щоб отримувати ще дешевші війська.

Проходження

Тут буде перераховано лише сюжетні місії. Але не варто думати, що кампанія складається лише з них. Часто для того, щоб дістатися бою тривалістю в п'ять хвилин і просунутися далі, потрібно захопити десяток планет, зваливши в жорстоких космічних боях сотні ворожих кораблів. Але це вам доведеться подробиці пройти і пережити самим, а тут ми обговоримо ключові моменти гри...

Імперія

Пригнічуємо повстання, знищуємо бунтівників. А як ще наводити лад у величезній Імперії?

Місія 1. Crush. Kill. Destroy.

На чолі з Дартом Вейдером наводимо лад на бунтівній планеті. Теоретично його можуть вбити, практично це можливо, якщо він відірветься від інших сил і воюватиме поодинці. Винищуємо повстанців аж до силового бані, потім проходимо трохи нижче та розстрілюємо генератор енергії. Тепер можна повернутися до місця колишнього бані та добити тих, хто вижив.

Місія 2. The Pirate Menace

Імперія розправляється не лише з повстанцями. Ось щось пірати на Ілюмі розпустилися - треба навести лад. Приєднуємо до Боба Фетта парою корветів і фрегатів і відправляємо всю ескадру розбиратися. Щоправда, спочатку прилетить лише один герой. І насамперед він має знищити сенсори, яких у системі дуже багато. Правильно підкидаючи бомби, ваш пілот зможе знищувати не тільки сенсори, але і винищувачів противника, що їх охороняють. Після цього може викликати флот і знищити космічну станцію. Наступним за списком буде лідер піратів на великому кораблі. І його добиваємо.

Місія 3. Subjugating Geonosis

Підсилюємо флот від попередньої місії та відправляємо його разом Дартом Вейдером. Космічна станція у противника невисокого рівня, а отже, буде швидко знищена. Після цього надсилаємо десант і висаджуємось на планету. З самого початку треба швидко взятися за цивільні та знищити всі 5 будівель. Тому що вони майже постійно випускають заміну полеглим. Дуже добре тут підійдуть TIE Mauler, які успішно винищують піхоту. Після цього знищити повстанців дуже просто.

Місія 4. Attack on Mon Calamari

Перед нами постає завдання захопити планету Мон-Каламарі. Станція там не дуже потужна, головне знищити за допомогою бомбардувальників її силову установку. Потім знищуємо торпедні установки і видобуваємо весь флот, що залишився. Але сподіватися, що все пройде дуже просто, не варто – трохи згодом прилетять кілька столичних кораблів повстанців, тож флот туди треба наводити великий. Інакше не впорайтеся.

Місія 5. Trouble on Kashyyyk

Хан Соло допомагає звільняти вуки на їхній рідній планеті. Нехай допомагає, а ви не поспішайте, методично знищуйте будиночки, які виробляють нові вуки, і не давайте руйнувати в'язниці. Ще необхідно поливати вогнем Соло, як тільки він з'явиться у полі видимості. Навряд чи вам вдасться його вбити, але якщо його справи будуть зовсім погані, він просто сховається з планети. А без нього вуки швидко припинять опір і місія закінчиться.

Місія 6. A New Weapon Of War

Отже, у ваших військах з'явилася нова зброя – AT-AT. Надішліть Вірса його випробувати. Доставка героя на планету пройде без жодних проблем. Та й початок випробувань особливих проблем не дасть. А ось потім з'являться повстанці і намагатимуться знищити зразок бойової машини. Втім, багатоног легко з ними справляється. Треба тільки додати до нього пару підрозділів піхотинців – і не треба буде хвилюватись за те, що відбувається під ногами.

Місія 7. The Rebel Fortress

Вам треба знищити фортецю повстанців. Спочатку чекає космічний бій, в якому вам буде чинити серйозний опір. Потім буде наземна битва, в якій у вас будуть Дарт Вейдер та Вірс на своєму АТ-АТ. З притаманним йому могутнім ударом, цей робот добре руйнує будівлі противника.

Місія 8. The Traitorous Moff

І в імперії з'явився зрадник. Хтось Мофф Каласт живе у системі повстанців, і імперія вирішила його знищити. Військ там багато - до 30 корветів і фрегатів, крім багатьох винищувачів і бомбардувальників. Але хитрість не в цьому. Зрадник любить тікати з поля битви. Але до цієї місії в одній із систем у вас виникне фрегат Interdictor. Обов'язково беремо його на місію, включаємо його здатність і ставимо десь осторонь, щоб випадково не забили. А тоді вже наш втікач не піде.

Місія 9. An Engagement With The Emperor

Імператор вирішив власноруч покарати непокірних. Місія досить проста. Треба лише регулярно знищувати будинки – саме від цього імператор відновлює життя. Піхота противника просто валиться снопами від його проявів Сили.

Місія 10. Capturing A Princess

Саме час захопити вождя повстанців – принцесу Лею. Формуємо флот, до нього обов'язково повинні увійти Star Destroyer та Interdictor. Перший знадобиться безпосередньо для захоплення принцеси, другий - щоб вона не вислизнула з системи. Тільки спочатку доведеться знищити піратів, які заразом із повстанцями. Але хіба це проблема?

Місія 11. The Destruction of Alderaan

А ось і перше застосування Зірки Смерті. Потрібно провести її на Алдераані і знищити планету. Достатньо почекати всього 75 секунд, щоб вона повністю зарядилася. Але крім неї необхідно привести великий флот, щоб впоратися із захистом повстанців, - там на вас чекатимуть до 8 столичних кораблів.

Місія 12. End of the Rebellion

Як користуватись Зіркою Смерті, ви вже знаєте. І залишилося всього знищити 5 планет повстанців. Щоправда, опір на кожній буде серйозним, та й іонні гармати стрілятимуть із землі, але ви впораєтеся. Треба тільки взяти флот більше.

Повстанці

Настав час звільнення від імперських військ, настає загальна свобода...

Місія 1. Shipyard Diversion

Тут вам доведеться знищити 6 імперських доків. Для цього виділено 4 корвети та герой, який обов'язково повинен вижити. Хитрість тут у тому, що самі доки знищувати не обов'язково, а треба стріляти по складах із ресурсами навколо них. Піде ланцюгова реакція і поки вибухне самостійно. Опір противника тут дуже млявий, і нічого особливого він вам не протиставить.

Місія 2. Interpreting the Network

Друзі-злодія. Думають, щоб ще вкрасти в імперії...

R2-D2 повинен викачати дані із імперського сховища. Але при цьому він ще й повинен вижити, що набагато складніше. Для забезпечення цього завдання надаємо йому супровід із 2 загонів танків, 3 гранатометників та 3 піхотинців. Після прибуття зачищаємо точки висадки від противника, ділимо між ними війська, що залишилися, і рухаємо нашого хакера до банку даних. Через деякий час противник дізнається про те, що діється в сховищах, і відправить десант розібратися з цим неподобством. Але ми пам'ятаємо, що висаджування десанту - справа довга. Тому за час висадки всі десантники будуть знищені. Далі тільки очікуємо закінчення крадіжки даних і проводимо робота в одну з точок висадки.

Місія 3. Theft of the X-Wing

Досі у вашій армії не було жодного нормального винищувача. І ось повстанці вирішують вкрасти перші зразки в імперії. Для цієї місії бажано взяти багато військ, інакше впоратися із противником буде складно. Дуже бажаними є бомбардувальники на орбіті планети. До турболазерів, що стоять на короткій дорозі, краще не ходити взагалі, просто перегородивши прохід танками та гранатометниками. Довгим шляхом йти довше, але простіше. У такий спосіб проходимо на аеродром. Дорогою можна знищити генератори турболазерів і розстріляти беззахисні гармати. Перед тим як відвести льотчиків до місця призначення, відправте одного воїна до місця з 4 незайнятими точками під гармати - відразу після прибуття пілотів на цих точках і навколо аеродрому будуть гармати. На аеродромі їх знищить супровід пілотів, а ось за окремими чотирма нехай завдають удару бомбардувальники. Якщо хоч один пілот уцілів, то місія виграно, а ви стали власником нових винищувачів.

Місія 4. Kessel Rescue

Тут вам потрібно зупинити 6 шатлів, не знищивши їх у своїй. На завдання беремо кілька корветів та 5-6 загонів бомбардувальників. Корвети нехай відганяють винищувачів супротивника, а бомбардувальники, пропустивши крізь свій стрій шатли, б'ють по них із іонної зброї. Воно саме зупинить кораблі, не знищивши їх.

Місія 5. Stealing From the Rich

Ще один крадіжка у імперців. Відправляємо R2-D2 на одну з планет імперії та змушуємо його красти технології (у планет є спеціальні осередки для спецоперацій). Щоб місію зарахували, потрібно вкрасти трохи, але краще робити це до упору, поки технології у ворога не закінчаться.

Місія 6. Imperial Liberation

Тут вам доведеться звільнити планету вуки від імперського засилля. Для початку треба знищити 5 в'язниць, в яких нудяться вуки. Причому після розгрому чергової в'язниці до вас приєднаються кілька колишніх в'язнів. Сюди треба брати повний набір військ, включаючи артилерію, танки та бомбардувальники - противника тут теж буде чимало, тож доведеться попрацювати. Та й в'язницю знищити зовсім не просто.

Місія 7. Highest Bidder

На цю місію треба прихопити більше фрегатів, їм буде з ким боротися. Тут імперці зчепилися з піратом і включили здібності Interdictor щоб той не втік. Для початку швидко знищуємо важкі імперські фрегати, які попрямували до нас і відразу летимо до «гальм», що стоїть щільною групою в центрі. До цього моменту до них має підлетіти і пірат. Спочатку обов'язково розстрілюємо його і тільки потім імперські кораблі, що залишилися. Все, шлях назовні вільний. Корвети тут майже марні - дрібних кораблів у противника немає. А от бомбардувальники не завадили б.

Місія 8. Rescue the Millenium Falcon

Хан Соло догрався і був полонений імперцями. Звичайно, можна влаштувати загальне побоїще, але достатньо 5-6 ескадрил бомбардувальників. Всього-то треба - відключити промінь імперського корабля, що притягує, і «Тисячолітній сокіл» спокійно відлетить.

Місія 9. Needle in a Haystack

По системі розкидані ящики, й у одному лежить EMP-система. У вас є лише один "Тисячолітній сокіл", який може досліджувати ці ящики. Потрібно політати біля ящика, щоб сканування було зараховано. З винищувачами супротивника ваш кораблик впорається, а от інших треба йти, перемогти їх не вийде. Коли буде знайдений предмет, місія буде виграна.

Місія 10. Borrowed Time

Вам треба супроводити 6 транспортів і постаратися, щоб хоча б один із них уцілів. Флот на цій місії має бути великим - боротися доведеться багато. Всі кораблі противника вже знаходяться на екрані, просто вони поступово "оживають" і повзуть до вас. Можна взяти бомбардувальники та обстрілювати кораблі, які ще не активізувалися.

Місія 11. Handle With Care!

Перед цією місією варто відбудувати планети на передній лінії до максимально можливих значень, тому що імперці часто атакуватимуть ваші позиції.

На самій місії Соло зі своїм товаришем має дістатися першої точки, де можна побудувати лікувальну вежу. Там вони захоплять танк і знищуватимуть піхоту супротивника доти, доки вона перегороджує шлях до безхазяйного AT-AT. З його допомогою вибухаємо генератор, що забезпечує турболазери, і вже ніхто не зможе перешкодити нашим героям дістатися документів. Після цього вони йдуть у напрямку транспортного корабля.

Місія 12. The Defense of Mon Calamari

Якщо ви підготувалися до відображення атак супротивника і створили флоти швидкого реагування, то вам доведеться кілька космічних боїв з імперськими ескадрами, що вторгаються у ваші системи. Готуйтеся до важких кровопролитних боїв, але, перемігши в кількох і не давши противнику напасти на вашу столицю в Мон-Каламары, ви виконаєте і це завдання.

Місія 13. The Final Battle

Після цього з'являється Зірка Смерті. Тут головне - вловити момент і вчасно прибрати всі війська з тієї планети, яку вона нападе. Бо її перший постріл іде без попередження, і принагідно знищуються всі, хто мав нещастя перебувати на планеті або біля неї. Далі вона літатиме і знищуватиме планети. Але тут у вас є 2 хвилини на те, щоб знищити всі кораблі, що її супроводжують. А далі просто чекаємо на Люка Скайуокера і нацьковуємо на Зірку в наступній битві. Дивимося тільки, щоб його не знищили раніше його сутички із Зіркою Смерті. Ось і довгоочікувана перемога!

Весною 2018 року закінчується мультсеріал «Зоряні війни: Повстанці». Чотири сезони команда зорельоту «Привид» боролася з Імперією та намагалася відновити світ у галактиці. І ось 19 лютого серіал повертається після перерви, щоби показати фінальні епізоди.

Для старих фанатів серіал цікавий тим, що продюсер Дейв Філоні під шумок повернув у новий канон «Зоряних воєн» безліч героїв та сюжетів зі скасованого Розширеного всесвіту. У цій статті ми розповімо, що саме «Повстанці» почерпнули із «Легенд» – і наскільки вдало.

Адмірал Траун (вже не той)

Гранд-адмірал Траун вперше з'явився в 1991 році в романі Тімоті Зана «Спадкоємець Імперії» і швидко став улюбленцем фанатів. Синьошкірий адмірал був чудовим тактиком і стратегом і ближче за всіх імперських воєначальників підійшов до перемоги над Новою Республікою. До того ж, на відміну більшості високопоставлених імперців, Траун був схильний до безцільної жорстокості. Він дбав про підлеглих, не боявся визнавати свої помилки і прагнув немає особистої слави, а до добра Імперії.

У Розширеному всесвіті зоряний час Трауна настав через п'ять років після битви при Ендорі. У новому каноні ця частина «Легенда» не мала жодного шансу вціліти - її скасували, розчистивши місце для передісторії нових фільмів. Але адміралу знайшли місце у більш ранній епосі – за часів «Повстанців».

Мультиплікаційний Траун успадкував низку рис «легендарного» першоджерела: він любить мистецтво та літає на кораблі під назвою «Хімера»

На жаль, творці мультсеріалу, зберігши ім'я, зовнішність та манеру поведінки Трауна, показали нам зовсім не того персонажа, якого ми знаємо за книгами. І річ навіть не в переписаній біографії. Траун з «Повстанців» несподівано жорстокий, причому нерідко без особливого сенсу, і вважає вдалими операції, які обернулися непотрібними жертвами. Він не здатний ефективно делегувати повноваження і навіть не може до ладу контролювати своїх найближчих підлеглих. Нарешті, за два сезони жодного разу до ладу не проявився фірмовий військовий геній Трауна. Схоже, у нової версії гранд-адмірала його просто немає.

У четвертому сезоні у Трауна з'являється особистий мисливець за головами – Рукх із раси ногрі. У Розширеному всесвіті Рукх служив охоронцем гранд-адмірала

Воскреслий Дарт Мол

Дарта Мола воскресили ще у попередньому серіалі Філоні, «Війнах клонів». Небагатослівний забрак, який зіпсував героям саги чимало крові в «Прихованій загрозі», повернувся з того світу, хоча нижня половина його тіла так і залишилася гнити в шахті на Набу. Після травми Мовл злегка поїхав розумом, але зберіг достатньо інтелекту, щоб втрутитися в протистояння свого колишнього вчителя і джедая, захопити владу на Мандалорі і пережити Війни клонів і темні часи, що послідували за ними.

У «Повстанцях» виявилося, що Мов дожив майже до часів Оригінальної трилогії. Він намагався звернути на Темну сторону Езру Бріджера, а потім вирушив на Татуїн зводити рахунки з Обі-Ваном.

Дарт Мол пережив розполовинення

Схожа історія вже зустрічалася в коміксах по «Зоряним війнам». У неканонічному сюжеті «Старі рани» постарілий Бен Кенобі так само протистоїть Дарту Молу, що вижив, на Татуїні, де той намагається вбити юного Люка Скайуокера. Дейв Філоні не приховував, що черпав натхнення для образу Мола з цього коміксу. Це помітно і з вигляду персонажа, а в епізоді «Сонця-близнюки» взагалі міститься пряме посилання до першоджерела.

Ніхто не очікував імперської інквізиції…

А вона ловить уцілілих джедаєв з кінця 1980-х

У 1989 році у сценаристів видавництва West End Games, яке випускало рольові ігри по «Зоряним війнам», з'явилася ідея, що в Імперії має бути таємна служба, що складається з чутливих до Сили індивідів. Справді, зі знищенням Ордену кількість «обдарованих» у галактиці не зменшилася, і було б нерозумно з боку Імператора не використати їхні таланти. Основним завданням інквізиторів був пошук джедаїв, що вціліли після Наказу 66. Але оскільки з роками кількість джедаїв, що вижили, дійшло майже до нуля, інквізитори стали брати участь і в боротьбі зі звичайними повстанцями.

У старому розширеному всесвіті інквізитори рідко виявлялися на перших ролях. Вони засвітилися хіба що в серії книг Джуд Вотсон «Останній із джедаїв» та в третій частині «Ночей Корусканта» Майкла Рівза. Натомість у «Повстанцях» Інквізитори постали у всій красі – саме вони становили основну загрозу для команди «Примари» перші два сезони.

Імперська СБ

Імперська інквізиція не єдиний внесок West End Games у галактику «Зоряних війн». 1992 року сценаристи видавництва познайомили фанатів з Імперською службою безпеки, ще однією урядовою організацією, яка боролася з внутрішніми загрозами Імперії. У «Легендах» ІСБ жорстоко конкурувала з імперською розвідкою, але в новому каноні стала грати лідируючу роль.

Одним із найпомітніших співробітників ІСБ виявився агент Каллус. У перших сезонах «Повстанців» він відчайдушно чинив опір спробам команди «Примари» похитнути імперський вплив на Лоталі

Агент Каллус довгий час здавався одним із найадекватніших імперців

Частина культури мандалорців

«Війни клонів» та «Повстанці» повністю перекреслили культуру мандалорського суспільства, ретельно збудовану письменницею Карен Тревіс у книжкових серіях «Республіканські коммандос» та «Спадщина Сили». З агресивної раси завойовників мандалорці перетворилися на пацифістів та прихильників демократії, які забули про заповіти предків. Тим дивовижніше, що кілька елементів старого канону, як, наприклад, голографічна гра кубікад, що шанується справжніми мандаде, перекочувало до «Повстанців».

Сабін і Фенн Рау поглинені кубікадом

Ще з мандалорської культури повернулися наймані захисники. У «Легендах» Захисники були шанованими правоохоронцями з планети Конкорд-Доун. У час у їхніх лавах вважалися такі значні для Розширеної всесвіту персонажі, як Боба Фетт і Джастер Меріл. «Повстанці» повернули Захисників у канон, але повністю змінили їхню суть. Вони перетворилися на охоронців мандалорського владики, а після того, як Імперія захопила мирний Мандалор, емігрували на Конкорд-Доун.

До початку четвертого сезону із Захисників залишився лише лідер гурту, Фенн Рау

Голокрони ситхів

Джедайські голокрони стали частиною нового канону вже давно, але що сітхи зберігають інформацію аналогічним чином, з'ясувалося лише у фіналі другого сезону «Повстанців». А в Розширеному всесвіті сітхські голокрони з'явилися ще в середині 1990-х - у серії коміксів «Сказання джедаєв».

У мультсеріалі сітхські голокрони зберегли звичну для «Легенд» форму пірамідок

Зорельоти

У другому сезоні «Повстанців» промайнула Лея Органу. Альдераанська принцеса привела ескадрильї «Фенікс» підкріплення – три бойові крейсери класу «Молотоголов», які згодом зробили чималий внесок у боротьбу з Імперією. Інші суди цього ж класу засвітилися у битві у Скарифа у фільмі «Ізгой-один».

За ідеєю, поява «Молотоголовів» мала викликати бурю захоплення у давніх шанувальників, адже дизайн кораблів був точно запозичений з «Легенд». Ось тільки у Розширеному всесвіті «Молотоголови» використовувалися за чотири тисячі років до подій «Повстанців», за часів Ревану, Малаку та Мандалорських воєн. І хоча всі вже давно звикли, що технічна думка у далекій галактиці розвивається черепашими темпами, поява «Молатоголовів» у часи Повстання – явний перебір.

Творці вигадали таке пояснення: «Молотоголови» часів «Повстанців» - це нова модель, названа на честь старої. Але дизайн все одно майже ідентичний

У середині 1990-х років компанія Lucasfilm випустила мультимедійний проект "Тіні Імперії". Одним із головних героїв «Тіней» був відважний контрабандист Деш Рендар, який літав на корелліанському фрахтовику YT-2400 «Чужоземець». Формально Лукас «визнав» вантажівку ще в 1990-х - YT-2400 промайнув у спеціальному виданні «Нової надії». Але саме промайнув – у всіх деталях корабель показали лише у третьому сезоні «Повстанців».

У тому ж сезоні повстанці зіткнулися з новою моделлю СІД-винищувача – «Захисником», розробленим під особистим контролем гранд-адмірала Трауна. «Захисник» відрізнявся від інших моделей підвищеною маневреністю та наявністю щитів. Спочатку модель з'явилася у грі TIE Fighter у 1994 році.

А наприкінці другого сезону в «Повстанцях» з'явилися і «Загороджувачі», масивні крейсери, які блокують можливість стрибати в гіперпростір. У Розширеному всесвіті такі кораблі були ще з кінця 1980-х.


Хобі Клівіан

Бравий повстанський пілот Хоббі Клівіан відомий фанатам давно - він був одним із льотчиків, які вирушили в самогубну атаку на імперські крокоходи у V епізоді. Як це часто буває, історію другорядного персонажа докладно розписали у Розширеному всесвіті. З «Легенд» ми дізналися, що раніше Хоббі навчався в Імперській академії і лише потім перекинувся на бік Альянсу.

Повстанці підтвердили цей епізод його біографії, але сильно змінили його деталі. У «Легендах» Хобі разом із Біггсом Дарклайтером підняв бунт на кораблі «Ранд Екліптик», уже ставши офіцером. А в мультсеріалі Клівіан дезертирує ще студентом Академії.

Хобі з мультсеріалу перекинувся до повстанців за компанію з Веджем Антіллесом та під керівництвом Сабін Рен

Планети

Новий канон вкрай активно користується географічними доробками «Легенд». Не дивно: без світів Розширеного всесвіту галактика «Зоряних війн» згортається до кількох десятків світів. Тому майже всі автори нового канону активно запозичують давно знайомі назви. Ось і в «Повстанцях» з'явилися такі планети як Малакор, Агамар, Конкорд-Доун і Шантипол.

Храм ситхів на планеті Малакор, спустошеної під час Мандалорських воєн

Залишки планет Конкорд-Доун

* * *

«Повстанці» справді багато почерпнули зі старого канону. Але повноцінного відродження Розширеного всесвіту не вийшло. Сценаристи серіалу щоразу змінювали характери та біографії персонажів, історії явищ чи організацій – часом до невпізнанності. А якщо так, чи варто їх запозичувати з «Легенд»?